Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie - Centralny System UwierzytelnianiaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Video Games Law

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WP-PRZ-mon-VGL Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0429) Law, not elsewhere classified
Nazwa przedmiotu: Video Games Law
Jednostka: Wydział Prawa i Administracji
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 4.00
Język prowadzenia: angielski
Poziom przedmiotu:

podstawowy

Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się:

PR_W11,

PR_U02,

PR_U09,

PR_U10,

PR_U11,

PR_K01,

Skrócony opis:

Podczas konwersatorium student dowiaduje się:

jak stosować istniejące regulacje prawnych do nowoczesnych technologii; uzasadniać w oparciu o metody wykładni prawa oraz o argumenty wskazywane w literaturze i orzecznictwie swoje stanowisk w odniesieniu prawa dotyczącego nowoczesnych technologii;

jak posługiwać się językiem angielskim w dyskusjach o prawie dotyczącym nowych technologii;

jak korzystać z narzędzi ułatwiających komunikację po angielsku;

o niezbędności systematycznego aktualizowania swojej wiedzy na temat prawa dotyczącego nowych technologii.

Pełny opis:

Podczas zajęć przewidziano dyskusję na następujące tematy:

historia gier wideo

definicja gier wideo,

rodzaje gier wideo

analiza budowy gier wideo

prawnoautorska kwalifikacja gry wideo i jej skutki

ochrona zabezpieczeń technicznych gier wideo

Literatura:

Literatura podstawowa:

MATUSIAK I., Gra komputerowa jak przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.

TRAPLE E., (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.

RAMOS A, LOPEZ L, RODRIGUEZ A, MENG T, ABRAMS S, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO 2013.

Literatura uzupełniająca:

WIŚNIEWSKI S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej» 2012, z. 115.

GRZYBCZYK K. (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013.

MATLAK A, Prawna ochrona zabezpieczeń technicznych utworów na tle wyroku Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r. w sprawie Nintendo, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej», 2014.

ROST W, Glosa do wyroku TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. C-355/12, LEX 2014.

SZPYT K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.

Efekty kształcenia i opis ECTS:

Absolwent zna i rozumie:

PR_W11, podstawowe zasady i pojęcia prawa własności przemysłowej

i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Absolwent potrafi:

PR_U02, wykorzystywać wiedzę teoretyczną z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

PR_U09, projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku

angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie

gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

PR_U10,posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+

Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

PR_U11, wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować

informacje na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Absolwent jest gotów do

PR_K01, uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm

z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Opis ECTS:

udział w konwersatorium: 15 h

przygotowanie do konwersatorium: 15 h

lektura polecanych publikacji: 15 h

przygotowanie do zaliczenia konwersatorium: 15 h

Liczba ECTS = 2 * 2(przedmiot prowadzony w języku obcym) = 4

Metody i kryteria oceniania:

Absolwent zna i rozumie:

PR_W11, podstawowe zasady i pojęcia prawa własności przemysłowej

i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie podstawowych zasad i pojęć prawa własności przemysłowej i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym zna i rozumie podstawowe zasady i pojęcia prawa własności przemysłowej i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze na i rozumie podstawowe zasady i pojęcia prawa własności przemysłowej i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Na ocenę 5 student bardzo dobrze na i rozumie podstawowe zasady i pojęcia prawa własności przemysłowej i intelektualnej dotyczących gier wideo przez pryzmat regulacji międzynarodowych

Absolwent potrafi:

PR_U02, wykorzystywać wiedzę teoretyczną z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

Na ocenę 2 student nie potrafi wykorzystywać wiedzy teoretycznej z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym wykorzystywać wiedzę teoretyczną z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi zastosować wykorzystywać wiedzę teoretyczną z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi wykorzystywać wiedzę teoretyczną z zakresu prawa własności intelektualnej do opisu, analizy i rozwiązywania konkretnych spraw prawnych - prawnej ochrony gier wideo

PR_U09, projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku

angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie

gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

Na ocenę 2 student nie potrafi projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku

angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie

gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie

gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi projektować i tworzyć wystąpienia ustne w języku angielskim stosowanym w prawie własności intelektualnej, w zakresie gier wideo w aspekcie dogmatycznym, porównawczym lub historycznym

PR_U10,posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+

Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

Na ocenę 2 student nie potrafi posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi posługiwać się̨ językiem obcym na poziomie biegłości B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego Rady Europy

PR_U11, wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować

informacje na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 2 student nie potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacji na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytycznych sądów

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacje na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacje na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacje na temat prawa gier wideo z wykorzystaniem rożnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Absolwent jest gotów do

PR_K01, uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm

z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Na ocenę 2 student nie jest gotów do uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym jest gotów do uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm

z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Na ocenę 4, 4,5 student jest dobrze przygotowany (gotów w stopniu dobrym) do uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm

z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Na ocenę 5 student jest bardzo dobrze przygotowany (gotów w stopniu bardzo dobrym) do uzupełniania i doskonalenia swojej wiedzy na temat instytucji i norm

z zakresu prawa własności intelektualnej w tym śledzenia zmian w aktach normatywnych, orzecznictwie sadowym i doktrynie oraz jest przygotowany do podjęcia studiów trzeciego stopnia (doktoranckich)

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji albo egzamin końcowy (test wielokrotnego wyboru).

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 4 zajęciach: ocena bardzo dobra

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 3 zajęciach: ocena dobra

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 2 zajęciach: ocena dostateczna

albo test wielokrotnego wyboru

50-60% procent prawidłowych odpowiedzi – ocena dostateczna

60-70% - ocena dostateczna plus

70-80% - ocena dobra

80-90% - ocena dobra plus

90-100% - ocena bardzo dobra

Praktyki zawodowe:

brak

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/21" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-01-31
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 8 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Konrad Radomiński
Prowadzący grup: Konrad Radomiński
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
E-Learning:

E-Learning (pełny kurs) z podziałem na grupy

Typ przedmiotu:

obowiązkowy

Grupa przedmiotów ogólnouczenianych:

nie dotyczy

Skrócony opis:

Podczas konwersatorium student dowiaduje się:

jak stosować istniejące regulacje prawnych do nowoczesnych technologii; uzasadniać w oparciu o metody wykładni prawa oraz o argumenty wskazywane w literaturze i orzecznictwie swoje stanowisk w odniesieniu prawa dotyczącego nowoczesnych technologii;

jak posługiwać się językiem angielskim w dyskusjach o prawie dotyczącym nowych technologii;

jak korzystać z narzędzi ułatwiających komunikację po angielsku;

o niezbędności systematycznego aktualizowania swojej wiedzy na temat prawa dotyczącego nowych technologii.

Pełny opis:

Podczas zajęć przewidziano dyskusję na następujące tematy:

historia gier wideo

definicja gier wideo,

rodzaje gier wideo

analiza budowy gier wideo

prawnoautorska kwalifikacja gry wideo i jej skutki

ochrona zabezpieczeń technicznych gier wideo

Literatura:

Literatura podstawowa:

MATUSIAK I., Gra komputerowa jak przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.

TRAPLE E., (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.

RAMOS A, LOPEZ L, RODRIGUEZ A, MENG T, ABRAMS S, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO 2013.

Literatura uzupełniająca:

WIŚNIEWSKI S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej» 2012, z. 115.

GRZYBCZYK K. (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013.

MATLAK A, Prawna ochrona zabezpieczeń technicznych utworów na tle wyroku Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r. w sprawie Nintendo, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej», 2014.

ROST W, Glosa do wyroku TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. C-355/12, LEX 2014.

SZPYT K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.

Wymagania wstępne:

brak

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie.