Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Video games law

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WP-ADZ-K-VGL
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0429) Law, not elsewhere classified Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Video games law
Jednostka: Wydział Prawa i Administracji
Grupy: Przedmioty do wyboru II rok, II stopień (Wykłady, Monografy i Konwersatoria)
Punkty ECTS i inne: 4.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: angielski
Poziom przedmiotu:

podstawowy

Symbol/Symbole kierunkowe efektów uczenia się:

AD2_W02,

AD2_W06,

AD2_W09,

AD2_U05,

AD2_U09,

AD2_U10,

AD2_U11,

AD2_K01,

Skrócony opis:

Podczas konwersatorium student dowiaduje się:

jak stosować istniejące regulacje prawnych do nowoczesnych technologii; uzasadniać w oparciu o metody wykładni prawa oraz o argumenty wskazywane w literaturze i orzecznictwie swoje stanowisk w odniesieniu prawa dotyczącego nowoczesnych technologii;

jak posługiwać się językiem angielskim w dyskusjach o prawie dotyczącym nowych technologii;

jak korzystać z narzędzi ułatwiających komunikację po angielsku;

o niezbędności systematycznego aktualizowania swojej wiedzy na temat prawa dotyczącego nowych technologii.

Pełny opis:

Podczas zajęć przewidziano dyskusję na następujące tematy:

historia gier wideo

definicja gier wideo,

rodzaje gier wideo

analiza budowy gier wideo

prawnoautorska kwalifikacja gry wideo i jej skutki

ochrona zabezpieczeń technicznych gier wideo

Literatura:

Literatura podstawowa:

MATUSIAK I., Gra komputerowa jak przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.

TRAPLE E., (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.

RAMOS A, LOPEZ L, RODRIGUEZ A, MENG T, ABRAMS S, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO 2013.

Literatura uzupełniająca:

WIŚNIEWSKI S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej» 2012, z. 115.

GRZYBCZYK K. (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013.

MATLAK A, Prawna ochrona zabezpieczeń technicznych utworów na tle wyroku Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r. w sprawie Nintendo, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej», 2014.

ROST W, Glosa do wyroku TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. C-355/12, LEX 2014.

SZPYT K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.

Efekty kształcenia i opis ECTS:

Absolwent zna i rozumie:

AD2_W02 terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo

AD2_W06 normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie

AD2_W09 pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego

Absolwent potrafi:

AD2_U05 biegle zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie

AD2_U09 zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych

AD2_U10 posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

AD2_U11 wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Absolwent jest gotów do

AD2_K01 systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się

AD2_K02 pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Opis ECTS:

udział w konwersatorium: 15 h

przygotowanie do konwersatorium: 15 h

lektura polecanych publikacji: 15 h

przygotowanie do zaliczenia konwersatorium: 15 h

Liczba ECTS = 2 * 2(przedmiot prowadzony w języku obcym) = 4

Metody i kryteria oceniania:

Absolwent zna i rozumie:

AD2_W02 terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo

Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie terminologii z zakresu prawnych aspektów gier wideo; nie wymienia procedur dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; nie posiada pogłębionej wiedzę z zakresu prawa gier wideo

Na ocenę 3, 3,5 student zna jedynie w zakresie podstawowym terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo

Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie terminologię z zakresu prawnych aspektów gier wideo; wymienia procedury dla działań podejmowanych w obszarze prawa gier wideo; posiada pogłębioną wiedzę z zakresu prawa gier wideo

AD2_W06 normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie

Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie norm, reguł prawnych, gospodarczych dotyczących gier wideo; rządzących nimi prawidłowości oraz ich źródeł, charakteru, genezy i funkcjonowania

Na ocenę 3, 3,5 student zna jedynie w zakresie podstawowym normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie

Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie normy, reguły prawne, gospodarcze dotyczące gier wideo; rządzące nimi prawidłowości oraz ich źródła, charakter, genezę i funkcjonowanie

AD2_W09 pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo

Na ocenę 2 student nie zna i nie rozumie pojęć z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczących gier wideo

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo

Na ocenę 5 student bardzo dobrze zna i rozumie pojęcia z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego dotyczące gier wideo

Absolwent potrafi:

AD2_U05 biegle zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie

Na ocenę 2 student nie potrafi zastosować przepisów prawnych oraz innych reguł/procedur do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej; nie umie wykorzystać dostępnych procedur w tym zakresie

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi zastosować zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi zastosować przepisy prawne oraz inne reguły/procedury do rozwiązania konkretnego problemu z zakresu prawa własności intelektualnej, umie wykorzystać dostępne procedury w tym zakresie

AD2_U09 zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych

Na ocenę 2 student nie potrafi zbierać danych dotyczących analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; nie umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej lub mającej charakter interdyscyplinarnych

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi zbierać dane dotyczące analizowanego problemu gier wideo w celu uzasadniania podejmowanych działań i decyzji; umie prezentować ustnie w języku obcym wiedzę z zakresu prawa własności intelektualnej lub mających charakter interdyscyplinarnych

AD2_U10 posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

Na ocenę 2 student nie potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi posługiwać się językiem obcym zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego, a w szczególności: potrafi porozumiewać się płynnie spontanicznie, z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych w stopniu umożliwiającym w miarę swobodną konwersację z obcokrajowcami na tematy ogólne oraz związane ze studiowaną specjalnością

AD2_U11 wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 2 student nie potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informacji na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytycznych sądów

Na ocenę 3, 3,5 student potrafi jedynie w zakresie podstawowym wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 4, 4,5 student dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Na ocenę 5 student bardzo dobrze potrafi wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i integrować informację na temat gier wideo z wykorzystaniem różnych źródeł oraz formułować na tej podstawie krytyczne sądy

Absolwent jest gotów do

AD2_K01 systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się

Na ocenę 2 student nie jest gotów do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu własności intelektualnej; nie kontynuuje poszerzania posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz nie dostrzega potrzeby ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego nie inspiruje samodzielnie procesów uczenia się

Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym jest gotów do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się

Na ocenę 4, 4,5 student jest dobrze przygotowany (gotów w stopniu dobrym) do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się

Na ocenę 5 student jest bardzo dobrze przygotowany (gotów w stopniu bardzo dobrym) do systematycznego uczenia się i pogłębiania oraz aktualizowania swojej wiedzy z zakresu prawa własności intelektualnej; kontynuuje poszerzanie posiadanej przez siebie wiedzy i umiejętności, oraz dostrzega potrzebę ciągłego kształcenia się i rozwoju zawodowego samodzielnie inspiruje procesy uczenia się

AD2_K02 pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Na ocenę 2 student nie jest gotów do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Na ocenę 3, 3,5 student jedynie w zakresie podstawowym jest gotów do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Na ocenę 4, 4,5 student jest dobrze przygotowany (gotów w stopniu dobrym) do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Na ocenę 5 student jest bardzo dobrze przygotowany (gotów w stopniu bardzo dobrym) do pracy i współdziałania w grupie i wykonywania zadań z zakresu prawa gier wideo.

Metoda oceny:

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji albo egzamin końcowy (test wielokrotnego wyboru).

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 4 zajęciach: ocena bardzo dobra

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 3 zajęciach: ocena dobra

Aktywny udział w merytorycznej dyskusji na 2 zajęciach: ocena dostateczna

albo test wielokrotnego wyboru

50-60% procent prawidłowych odpowiedzi – ocena dostateczna

60-70% - ocena dostateczna plus

70-80% - ocena dobra

80-90% - ocena dobra plus

90-100% - ocena bardzo dobra

Praktyki zawodowe:

brak

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/21" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-01-31
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Konwersatorium, 8 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Konrad Radomiński
Prowadzący grup: Konrad Radomiński
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
E-Learning:

E-Learning (pełny kurs) z podziałem na grupy

Typ przedmiotu:

obowiązkowy

Grupa przedmiotów ogólnouczenianych:

nie dotyczy

Skrócony opis:

Podczas konwersatorium student dowiaduje się:

jak stosować istniejące regulacje prawnych do nowoczesnych technologii; uzasadniać w oparciu o metody wykładni prawa oraz o argumenty wskazywane w literaturze i orzecznictwie swoje stanowisk w odniesieniu prawa dotyczącego nowoczesnych technologii;

jak posługiwać się językiem angielskim w dyskusjach o prawie dotyczącym nowych technologii;

jak korzystać z narzędzi ułatwiających komunikację po angielsku;

o niezbędności systematycznego aktualizowania swojej wiedzy na temat prawa dotyczącego nowych technologii.

Pełny opis:

Podczas zajęć przewidziano dyskusję na następujące tematy:

historia gier wideo

definicja gier wideo,

rodzaje gier wideo

analiza budowy gier wideo

prawnoautorska kwalifikacja gry wideo i jej skutki

ochrona zabezpieczeń technicznych gier wideo

Literatura:

Literatura podstawowa:

MATUSIAK I., Gra komputerowa jak przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.

TRAPLE E., (red.), Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015.

RAMOS A, LOPEZ L, RODRIGUEZ A, MENG T, ABRAMS S, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO 2013.

Literatura uzupełniająca:

WIŚNIEWSKI S., Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej» 2012, z. 115.

GRZYBCZYK K. (red.), Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013.

MATLAK A, Prawna ochrona zabezpieczeń technicznych utworów na tle wyroku Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r. w sprawie Nintendo, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego, Prace z Prawa Własności Intelektualnej», 2014.

ROST W, Glosa do wyroku TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. C-355/12, LEX 2014.

SZPYT K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018.

Wymagania wstępne:

brak

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/23" (w trakcie)

Okres: 2022-10-01 - 2023-01-31
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć:
Konwersatorium, 8 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Konrad Radomiński
Prowadzący grup: Konrad Radomiński
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę
E-Learning:

E-Learning (pełny kurs)

Typ przedmiotu:

obowiązkowy

Grupa przedmiotów ogólnouczenianych:

nie dotyczy

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie.
ul. Dewajtis 5,
01-815 Warszawa
tel: +48 22 561 88 00 https://uksw.edu.pl
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 6.8.0.0-5 (2022-09-30)